← Все записи

Студия2 мин чтения

Terminal Leave: где мы сейчас

Первая запись журнала разработки: что такое Terminal Leave, что в игре уже работает к середине июля, кто её делает и о чём будет этот девлог.

Неделю назад у этой игры появились имя и домен — Terminal Leave, и с этого момента я начинаю вести журнал разработки. Этот пост будет майлстоуном, с которого для меня проект начинается как проект, а не как хобби или развлечение на вечер.

Что это за игра

Это пошаговая тактика для двух игроков (по крайней мере, пока что), в которой ходы делаются одновременно. Оба планируют действия своих бойцов в одно и то же время: маршруты, повороты, стрельбу, наблюдение за сектором. Когда оба подтверждают приказы, сервер разыгрывает раунд, и игроки смотрят, как исполнились их планы. Ожидание чужого хода сведено к минимуму.

Это основа игры, но есть и вторая, не менее важная половина — та, что происходит между боями.

Солдаты — у каждого есть имя, лицо, страна, характеристики и история службы. Погибшие не возвращаются, раненых нужно спасать, а брошенные при поражении числятся пропавшими без вести. И воскресить их нельзя.

Оружие и броня — конкретные предметы с серийным номером и износом, и то, что осталось на поле боя, может забрать противник.

Игра работает в браузере. Браузерный клиент — один из основных её принципов: возможность играть должна быть в любом месте и с любого устройства. Почему это важно, расскажу позже — в фазе 3 или 5, пока не знаю сам.

Что уже работает

  • одновременные ходы на общей шкале времени и бой двух живых игроков через матчмейкинг;
  • бой против бота (играть с самим собой в двух браузерах в игру без графики я устал);
  • туман войны по клеткам: обзор конусом, стены, которые закрывают обзор и останавливают пули;
  • несколько видов оружия, магазины и калибры, гранаты (громко сказано: гранаты не работают, а оружие отличается только уроном);
  • лут с поля боя и вынос раненых (в рюкзаке: носить можно, а вынести с поля боя — нет);
  • штаб отряда: досье бойцов, склад, магазин, найм, мемориал;
  • прокачка навыков от реальных действий в бою. Уровней нет;
  • уровней нет — награды и звания командир утверждает сам (мне было лень продумывать баланс и механику уровней, поэтому я сделал это фичей);
  • тренировочный режим без потерь (пришлось сделать, потому что после тестов в мемориале не осталось места для новых фамилий);
  • локализация на два языка.

Всё работает, хотя ничего ещё толком нет.

Кто я

Игру делаю я один — опять же, пока что. По профессии я бэкенд-разработчик на Node. И это основная причина, почему игра не казуалка: серверная часть здесь главная — бой рассчитывает только сервер, а клиент лишь показывает результат.

В работе я использую ИИ-агентов как инструмент разработки — если угодно, как команду джунов: архитектура, решения и ревью остаются за мной, а их код приходится проверять, исправлять и переделывать. Это не вайбкодинг и не «игра, сделанная ИИ».

О чём будет девлог

Тут будут новости о том, как движется проект, отчёты об апдейтах и просто заметки.