Terminal Leave: где мы сейчас
Первая запись журнала разработки: что такое Terminal Leave, что в игре уже работает к середине июля, кто её делает и о чём будет этот девлог.
Неделю назад у этой игры появились имя и домен — Terminal Leave, и с этого момента я начинаю вести журнал разработки. Этот пост будет майлстоуном, с которого для меня проект начинается как проект, а не как хобби или развлечение на вечер.
Что это за игра
Это пошаговая тактика для двух игроков (по крайней мере, пока что), в которой ходы делаются одновременно. Оба планируют действия своих бойцов в одно и то же время: маршруты, повороты, стрельбу, наблюдение за сектором. Когда оба подтверждают приказы, сервер разыгрывает раунд, и игроки смотрят, как исполнились их планы. Ожидание чужого хода сведено к минимуму.
Это основа игры, но есть и вторая, не менее важная половина — та, что происходит между боями.
Солдаты — у каждого есть имя, лицо, страна, характеристики и история службы. Погибшие не возвращаются, раненых нужно спасать, а брошенные при поражении числятся пропавшими без вести. И воскресить их нельзя.
Оружие и броня — конкретные предметы с серийным номером и износом, и то, что осталось на поле боя, может забрать противник.
Игра работает в браузере. Браузерный клиент — один из основных её принципов: возможность играть должна быть в любом месте и с любого устройства. Почему это важно, расскажу позже — в фазе 3 или 5, пока не знаю сам.
Что уже работает
- одновременные ходы на общей шкале времени и бой двух живых игроков через матчмейкинг;
- бой против бота (играть с самим собой в двух браузерах в игру без графики я устал);
- туман войны по клеткам: обзор конусом, стены, которые закрывают обзор и останавливают пули;
- несколько видов оружия, магазины и калибры, гранаты (громко сказано: гранаты не работают, а оружие отличается только уроном);
- лут с поля боя и вынос раненых (в рюкзаке: носить можно, а вынести с поля боя — нет);
- штаб отряда: досье бойцов, склад, магазин, найм, мемориал;
- прокачка навыков от реальных действий в бою. Уровней нет;
- уровней нет — награды и звания командир утверждает сам (мне было лень продумывать баланс и механику уровней, поэтому я сделал это фичей);
- тренировочный режим без потерь (пришлось сделать, потому что после тестов в мемориале не осталось места для новых фамилий);
- локализация на два языка.
Всё работает, хотя ничего ещё толком нет.
Кто я
Игру делаю я один — опять же, пока что. По профессии я бэкенд-разработчик на Node. И это основная причина, почему игра не казуалка: серверная часть здесь главная — бой рассчитывает только сервер, а клиент лишь показывает результат.
В работе я использую ИИ-агентов как инструмент разработки — если угодно, как команду джунов: архитектура, решения и ревью остаются за мной, а их код приходится проверять, исправлять и переделывать. Это не вайбкодинг и не «игра, сделанная ИИ».
О чём будет девлог
Тут будут новости о том, как движется проект, отчёты об апдейтах и просто заметки.
