Пуля, ушедшая мимо, может попасть в соседа
Как стрельба в Terminal Leave перестала быть только броском кубика: шальные пули, уклонение, реакция на угрозу, броня как предмет и вес снаряжения.
В самой первой версии симуляции выстрел был устроен как в большинстве пошаговых игр: считается шанс, бросается кубик, попал или не попал. В самом начале проекта (тогда — UOR) я переписал это трижды подряд.
Пуля летит дальше
Главное изменение: промах перестал означать «ничего не произошло». Пуля, не попавшая в цель, продолжает лететь по своей линии с разбросом и попадает в то, что окажется на пути, — в стену, в укрытие или в бойца, который стоял за целью. В том числе в своего.
Это одно правило меняет то, как расставляют отряд. Стрелять через товарища опасно. Стоять плотной группой — тоже: очередь по одному достаётся всем.
Цель не стоит неподвижно
Следом появились разброс урона, уклонение и реакция на угрозу. Все три правила ввели в дело характеристики, которые до этого числились в карточке бойца и ни на что не влияли.
Разброс урона. Попадание больше не наносит одно и то же число. У оружия есть базовый урон, и каждая пуля отклоняется от него до 20% в обе стороны. Шальная пуля, попавшая в соседа, несёт тот же урон, что выпал ей при выстреле. Из-за этого нельзя заранее точно сказать, что противник ляжет со второго попадания: иногда со второго, иногда нужен третий.
Уклонение. Ловкость цели теперь вычитается из шанса попасть по ней. Средний боец ничего не получает и не теряет, ловкий заметно сложнее для стрелка, неуклюжий — проще. Это одно из слагаемых шанса, рядом с укрытием, позой и дистанцией.
Реакция. Боец в овервотче стреляет по противнику, который двигается в его секторе и которого он видит. Стреляет не мгновенно: задержка складывается из базовой величины и рефлексов. У бойца с хорошими рефлексами она короче, и в общей шкале времени это решает, кто выстрелит первым — тот, кто выбегает из-за угла, или тот, кто его ждал. Реакция срабатывает, только если она вместе с самим выстрелом укладывается в остаток раунда и боец в этот момент не занят другим приказом.
Всё это считается из того же seed, что и остальной бой. Тот же раунд с теми же приказами даёт тот же разброс и те же реакции, поэтому реплей повторяет бой точно.
Броня и вес
Броня стала предметом, а не числом в характеристиках. Её надевают, она принимает часть урона, изнашивается и может быть снята с тела. Тогда же у оружия появился износ.
Последним в этой серии стал вес. Всё, что несёт боец, что-то весит: оружие, броня, каждый патрон в магазинах. Сколько боец может нести без потерь, зависит от его силы. Пока груз далёк от предела, он ничего не меняет. Ближе к пределу каждый шаг становится дольше, а сверх предела — намного дольше. Патроны расходуются, поэтому к концу боя стрелявший боец легче, чем в начале.
На общей шкале времени это значит, что перегруженный позже дойдёт до угла. Сам выстрел и перезарядка от веса не зависят: дойдя, он стреляет так же быстро, как лёгкий, просто начинает позже. Тяжёлая броня и запас патронов теперь не бесплатны.
Что из этого вышло
Ни одно из этих правил не было задумано отдельно. Они складываются: вес замедляет; медленный дольше пересекает линию огня, и в него проще попасть, пока он её пересекает; под огнём важны уклонение и броня, а промахи летят в тех, кто рядом. Из простых правил получился бой, в котором положение бойцов может быть важнее, чем цифра меткости.
Режимы огня и точность по типам оружия пришли позже — о них будет отдельная запись.
